Enseignant - chercheur

GUY PARMENTIER

Maître de conférences

Fonctions

Maître de conférences

Disciplines enseignées

Enseignement

  • Management stratégique
  • Entrepreunariat
  • Innovation

Autres responsabilités et activités

  • Directeur académique, Innovation, DEsign, Entrepreneuriat et Stratégie, Grenoble IAE (2016 - 2018) , Grenoble IAE (depuis 2016)
  • Responsable de programme MAE FC, Grenoble IAE (2012 - 2019) , Grenoble IAE (depuis 2012)
  • Membre d'une instance universitaire, Grenoble IAE (depuis 2012)
  • Enseignant-chercheur, Ecole Supérieure de Commerce de Chambery (2009 - 2012) , Ecole Supérieure de Commerce de Chambery (depuis 2009)
  • Ingénieur de recherche, Orange LABS (2005 - 2008) , Orange LABS (depuis 2005)
  • Consultant, Lyon Game (2005 - 2005) , Lyon Game (depuis 2005)
  • Président, Galilea Games (2004 - 2005) , Galilea Games (depuis 2004)
  • Président, VIRTUALACTORS (2003 - 2004) , VIRTUALACTORS (depuis 2003)
  • Directeur général, GALILEA STUDIO (1996 - 2004) , GALILEA STUDIO (depuis 1996)
  • Chef de projet éditorial, LIBRIS (1990 - 1996) , LIBRIS (depuis 1990)
  • Membre d'une instance universitaire, CERAG
  • Membre d'une instance universitaire

Thèmes de recherche

  • Management stratégique
  • Innovation
  • Entrepreunariat

Curriculum vitae

Diplômes

  • Habilitation à Diriger des Recherches, Sciences de Gestion, Management stratégique, Université Pierre Mendes France (2014)
  • Doctorat, Sciences de Gestion, Management stratégique, Université Pierre Mendes France (2009)
  • Diplôme National de Master, Sciences de Gestion, Innovation, Université Pierre Mendes France (2005)
  • Diplôme National de Master, Ingénierie, Autre, Institut National Polytechnique (1996)
  • Diplôme National de Master, Sciences, Autre, Institut de la communication et des médias, Université Stendhal (1988)

Informations complémentaires

Article

  • PARMENTIER, G. et LE LOARNE-LEMAIRE, S. (2018). La créativité sous influence du genre : comment le genre de l’individu influence sur la créativité de groupe dans les organisations. <i>Innovations - Revue d'Economie et de Management de l'Innovation/Journal of Innovation Economics and Management</i>, 57(3), pp. 39-58.
  • PARMENTIER, G., SZOSTAK, B.L. et RÜLING, C.C. (2017). Créativité organisationnelle : quels enjeux en management stratégique dans un contexte mondialisé ?. <i>Management International</i>, 22(1).
  • PARMENTIER, G., LE LOARNE-LEMAIRE, S. et BELKHOUJA, M. (2017). Female Creativity in Organizations: What is the impact of team composition in terms of gender during ideation processes?. <i>Management International</i>, 22(1), pp. 33-43.
  • PARMENTIER, G. et LE LOARNE-LEMAIRE, S. (2017)Le plafond de verre des idées existe-t-il ?. <i>The Conversation, http://theconversation.com/fr</i>.
  • RUIZ, E., BRION, S. et PARMENTIER, G. (2017). Les barrières à la mise en œuvre du crowdsourcing pour innover. <i>Revue Française de Gestion</i>,(263), pp. 121-140.
  • GANDIA , R. et PARMENTIER, G. (2017). Optimizing value creation and value capture with a digital multi-sided business model. <i>Strategic Change</i>, 26(4), pp. 323 - 331.
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2017)Peut-on ubériser une boulangerie ?. <i>The Conversation, http://theconversation.com/fr</i>.
  • GANDIA, R. et PARMENTIER, G. (2017). Redesigning the Business Model: from one-sided to multi- sided. <i>Journal of Business Strategy</i>, 38(2), pp. 52-61.
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2017)S’ouvrir ou ne pas s’ouvrir, tel est le dilemme du jeu vidéo. <i>The Conversation, http://theconversation.com/fr</i>.
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2016). Gérer l’ouverture dans un business model multiface Le cas du jeu vidéo en ligne. <i>Revue Française de Gestion</i>,(254), pp. 107-128.
  • PARMENTIER, G. et PICQ, T. (2016). Managing creative teams in small ambidextrous organizations: the case of video games. <i>International Journal of Arts Management</i>, 19(1).
  • PARMENTIER, G. (2015). How to innovate with a brand community. <i>Journal of Engineering and Technology Management</i>, 37, pp. 78-89.
  • PARMENTIER, G. et MANGEMATIN, V. (2014). Orchestrating innovation with user communities in the creative industries. <i>Technological Forecasting and Social Change</i>,(83), pp. 40-53.
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2013). Managing sustainable innovation with a user community toolkit for innovation : the case of Trackmania. <i>Creativity and Innovation Management</i>, 22(2), pp. 195-208.
  • ROLLAND, S. et PARMENTIER, G. (2013). The benefit of social media for qualitative studies in marketing : The case of Bulletin Boards Focus Groups. <i>International Journal of Market Research</i>, 55(6), pp. 809-827.
  • PARMENTIER, G. (2010)Tourism : Innovating with the users, the case of the Serre Chevalier ski ressort. <i>Magazine de l'école hôtéliére de Lausanne, Ethlite</i>.
  • PARMENTIER, G. et MANGEMATIN, V. (2009). Innovation et création dans le jeu vidéo : comment concilier exploration et exploitation. <i>Revue Française de Gestion</i>,(191), pp. 71-87.
  • PARMENTIER, G. et ROLLAND, S. (2009). Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. <i>Recherche et Applications en Marketing</i>, 24(3).
  • PARMENTIER, G. (2007)La double nature du jeu vidéo. <i>Expansion management review</i>.
  • PARMENTIER, G. (2007)Les Boîtes à outils pour l’innovation au secours des innovants,. <i>L'actualité de l'économie et la croissance</i>.

Chapitre

  • PARMENTIER, G. (2019). La créativité sous contraintes organisationnelles Dans: P. Lièvre, M. Aubry, G. Garel eds <i>Management des situations extrêmes des expéditions polaires aux organisations orientées exploration</i>. 1st ed. ISTE.
  • PARMENTIER, G. (2017). Innover avec une communauté d’utilisateurs en ligne Dans: Benoit Sarazin ed. <i>Les communautés d’innovation : de la liberté créative à l’innovation organisée</i>. 1st ed. Management et Société.
  • COHENDET, P., PARMENTIER, G. et SIMON, L. (2017). Managing knowledge, creativity, and innovation Dans: Harald Bathelt, Patrick Cohendet, Sébastien Henn et Laurent Simon eds <i>The Elgar Compagnion to innovation and knowledge creation</i>. 1st ed. Edward Elgar Publishing.
  • MICHEL , H. et PARMENTIER, G. (2015). Les digital natives et le « hard fun » : représentations et valeurs des utilisateurs de serious games Dans: Thomas Stenger ed. <i>Digital Natives</i>. 1st ed. Edition Management & Société (EMS).
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2015). Nadeo / Trackmania : quand une communauté innovante s’empare d’un jeu ouvert Dans: Thomas Loilier et Albéric Tellier ed. <i>Cas en gestion de l’innovation</i>. 1st ed. Edition Management & Société (EMS), pp. 150-172.
  • PARMENTIER, G. et MANGEMATIN, V. (2013). The dual nature of video game innovation dans Flexibility and Stability Dans: <i>Flexibility and Stability in the Publishing and Media Industry</i>. 1st ed. Eul Verlag.
  • PARMENTIER, G. et ROLLAND, S. (2012). Identité et expériences de consommation : la construction de l’identité dans les mondes virtuels Dans: <i>Représentations et crises identitaires : communautés en mutation</i>. 1st ed. Les indes Savantes - Collection : Rivages des Xantos , pp. 91-106.

Communication dans une conférence avec actes

  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2017). 'La combinaison de Business Model d’exploration et d’exploitation avec un incubateur d’entreprise'. Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2017). 'Managing risk in the digital business model in creative industries: the cases of Video games and Transmedia'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), Danemark.
  • GANDIA, R. et PARMENTIER, G. (2016). 'Business Model Ambidexterity: Combining Exploration and Exploitation Business Models in Sustainable Innovation'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), Italie.
  • PARMENTIER, G. et SZOSTAK, B. (2016). 'How to build the creative capabilities of an organization'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), Italie.
  • PARMENTIER, G. (2016). 'La créativité sous contraintes organisationnelles'. Colloque sur le management des situations extrêmes (CERISY°.
  • PARMENTIER, G. et SZOSTAK, B. (2015). 'La créativité organisationnelle vue comme sous l’angle du management stratégique : proposition du concept de capacité créative d’une organisation'. Strasbourg: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. et GUALLINO, G. (2015). 'La sélection des idées dans une séance de créativité : impact du profil des participants et mode d’évaluation'. 24 ème Paris: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2015). 'Redesigning the Business Model : from one-sided to multi-sided'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies).
  • PARMENTIER, G. et GANDIA, R. (2014). 'Gérer l’innovation ouverte avec un business model multi-faces sur Internet : le cas du jeu vidéo en ligne'. Luxembourg: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), Luxembourg.
  • GANDIA, R. et PARMENTIER, G. (2014). 'Modularity in business model portfolios : Lessons from the digital industry'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), Pays-Bas.
  • GANDIA, R. et PARMENTIER, G. (2013). 'How to manage the open-closed balance of innovation within multi-sided Business Model : the case of videogame'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), Canada.
  • PARMENTIER, G. et GUALLINO, G. (2012). 'Selecting ideas in a creativity session : the impact of the participants’profiles and the means of assessment'. R&D Management Grenoble, France.
  • PARMENTIER, G. et MANGEMATIN, V. (2011). 'Community as a locus of innovation : innovate with the users in the cultural industries'. Göteborg: EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), Norvège.
  • PARMENTIER, G. (2011). 'Enhancing consumer experience in a virtual ski resort'. Travel and Tourism Research Association (TTRA), Suisse.
  • PARMENTIER, G. et FELIX, J. (2011). 'Jeu et processus créatif : l’intérêt du jeu pour la créativité dans un environnement virtuel'. Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. (2010). 'Organizational Change and Management of Innovation'. IFSAM, France.
  • PARMENTIER, G. (2009). 'L’innovation avec les communautés d’utilisateurs : un processus de décontextualisation et de recontextualisation'. Grenoble: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. (2008). 'Construction identitaire dans les mondes virtuels : le cas de Second Life'. Paris: Association Francophone de Management (AFM), France.
  • PARMENTIER, G. (2008). 'Gérer l’innovation avec une Boîte à outils ouverte pour l’innovation : le cas du jeu Trackmania'. 17ème, Nice: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. (2008). 'La recherche qualitative dans les mondes virtuels, Atelier Analyse Qualitative'. Lille: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), France.
  • PARMENTIER, G. (2008). 'Managing user communities : oxymoron of inaction'. EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies), France.
  • PARMENTIER, G. et MANGEMATIN, V. (2007). 'Innover et exploiter pour réussir : comment devenir ambidextre'. 16ème, Montréal: Conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS), Canada.
  • PARMENTIER, G. (2007). 'Managing a creative community with a user toolkit for innovation,'. Vienne: EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies).
  • PARMENTIER, G. et PICQ, T. (2006). 'Analyse exploratrice des pratiques de GRH innovantes du secteur du jeu vidéo'. Reims: Congrès de l'AGRH, France.
  • PARMENTIER, G. et MANGEMATIN, V. (2006). 'Organising to industrialise creativity in the game industry'. Bergen: EGOS Colloquium (European Group for Organizational Studies).